9 min• 06.07.2026
Calendario todos contra todos (round robin): cómo armar una liga justa
Por Dawid Pątko

Una liga de 12 equipos que juega ida y vuelta son 132 partidos por organizar, con cada equipo disputando 22 juegos en la temporada (la matemática estándar del todos contra todos). Agrega un decimotercer equipo y la lista salta de 132 a 156. Ese es el problema silencioso del formato más justo del deporte: los partidos se multiplican más rápido de lo que cualquiera espera, y el calendario se llena antes de que termines de contar.
El todos contra todos (round robin) es el formato sobre el que corre la mayoría de las ligas amateur, porque es el más justo que existe: todos juegan contra todos y la tabla final refleja la temporada completa, no una mala tarde. La trampa es la programación. Esta guía explica qué es el sistema de todos contra todos, la matemática de partidos y jornadas, cómo armar el calendario a mano con el método del círculo y cuándo conviene otro formato. El todos contra todos es fácil de entender y tedioso de armar a mano, y exactamente por eso la mayoría de los organizadores deja de hacerlo manualmente en cuanto su liga crece.
¿Qué es el sistema de todos contra todos?
El término se usa a la ligera, así que vale la pena precisarlo antes de la matemática.
El todos contra todos, definido
El todos contra todos es una forma de organizar una competencia para que cada equipo enfrente a todos los demás el mismo número de veces. En una sola vuelta, cada equipo se mide con cada rival una vez; en dos vueltas, dos veces, normalmente como local y visitante. Las posiciones finales salen de todos los resultados de la temporada, no de un único partido de eliminación.
Una vuelta vs. dos vueltas
La diferencia está en cuántas veces se repite cada cruce. Una sola vuelta pone a cada equipo a jugar una vez contra los demás, lo que le queda a temporadas cortas o a campos grandes donde el programa completo de ida y vuelta se alargaría demasiado. Las dos vueltas, el modelo de la mayoría de las ligas de fin de semana, repiten cada cruce para que la ventaja de local se empareje y la tabla de posiciones sea más difícil de discutir.
Algunas ligas van más lejos, con tres o cuatro vueltas, cuando tienen pocos equipos y un calendario largo que llenar. El principio nunca cambia: todos los equipos reciben el mismo programa, solo que repetido.

La matemática: partidos, jornadas y descansos
Dos fórmulas cubren casi todo lo que necesitas para planear un todos contra todos, y ambas caben en el reverso de una servilleta.
Partidos y juegos por equipo
Para una sola vuelta, el total de partidos es n × (n − 1) ÷ 2, donde n es el número de equipos. Cada equipo juega n − 1 partidos. Duplica ambas cifras para una temporada de ida y vuelta. Las cuentas suben rápido:
- 4 equipos – 6 partidos a una vuelta, 12 a dos, 3 juegos por equipo
- 6 equipos – 15 a una vuelta, 30 a dos, 5 juegos cada uno
- 8 equipos – 28 a una vuelta, 56 a dos, 7 juegos cada uno
- 12 equipos – 66 a una vuelta, 132 a dos, 11 juegos cada uno
Ese salto de 8 a 12 equipos, de 28 partidos a 66, es la razón por la que la programación deja de ser un trabajo de cinco minutos alrededor de los diez equipos.
Jornadas y descansos
Una jornada es un conjunto de partidos en el que cada equipo disponible juega una vez. Con un número par de equipos salen n − 1 jornadas, cada una de n ÷ 2 partidos, así que una liga de 8 corre 7 jornadas de 4 juegos. Un número impar no se puede emparejar limpio, así que un equipo descansa cada jornada, y terminas con n jornadas en lugar de n − 1. La solución habitual es agregar un equipo fantasma de "descanso" para emparejar la cuenta y darle la semana libre al equipo que le toque enfrentarlo.

Armar el calendario a mano: el método del círculo
Si quieres hacerlo manualmente, el método del círculo es el truco estándar, y vale la pena entenderlo aunque al final el software haga el trabajo.
El método del círculo, paso a paso
- Acomoda a tus equipos en dos filas, emparejados de arriba hacia abajo. Con seis equipos, eso es 1–6, 2–5, 3–4, y cada columna es un partido.
- Fija a un equipo en su lugar, normalmente el de arriba a la izquierda, y rota a todos los demás una posición en el sentido de las manecillas.
- Lee los nuevos emparejamientos por columna: esa es la siguiente jornada.
- Repite hasta que el equipo fijo haya enfrentado a todos, lo que toma n − 1 jornadas.
- Para dos vueltas, corre el ciclo completo otra vez con local y visitante invertidos.
Con un número impar de equipos, pon el marcador de descanso en la posición fija: quien quede alineado contra él esa jornada tiene la semana libre.
Los límites de la programación manual
El método del círculo te da cruces justos, pero no sabe nada de tu liga. Sin problema te pondrá dos partidos en una cancha que reservaste una sola vez, mandará a un equipo de visitante tres semanas seguidas o ignorará que media plantilla comparte turno de trabajo los martes. La programación real tiene restricciones: sedes, árbitros, fechas bloqueadas y el balance de local y visitante. Y cada vez que un solo partido se mueve, los efectos en cadena hay que revisarlos a mano. Esa es la parte que se come una tarde, y es la razón por la que un calendario que se ve justo en papel tan seguido se desarma para la semana tres.

Todos contra todos vs. eliminatorias y otros formatos
El todos contra todos no es la única opción, y la correcta depende de cuánto calendario tienes y qué quieres que la temporada decida.
- Todos contra todos – todos juegan contra todos; el formato más justo; la tabla refleja la temporada completa; exige más partidos y el calendario más largo
- Eliminación directa – pierdes y quedas fuera; rápido y dramático, pero un mal partido termina tu camino; ideal para una copa de un día
- Grupos más playoffs – un todos contra todos corto para sembrar equipos y una eliminatoria para definir; el modelo de la mayoría de los torneos y de muchas ligas, con justicia al principio y drama al final
Para una competencia que corre durante semanas, el todos contra todos es casi siempre la base. Muchos organizadores le agregan después una copa o un playoff para que la temporada tenga fase de liga justa y cierre de eliminación, exactamente el tipo de torneo de varias fases que es un dolor de cabeza dibujar a mano.
Del método a una temporada real
Entender el método es una cosa. Producir un calendario limpio y con fechas para una liga viva, y mantenerlo entero cuando un partido se mueve, es otra. Ese es el punto donde el todos contra todos deja de ser un diagrama y se convierte en un problema de logística.
Aquí es donde la mayoría deja de trabajar a mano. Un generador de calendarios corre el método del círculo por ti y asigna fechas y horarios, así que una temporada de 12 equipos son unos clics y no una tarde de hoja de cálculo. FLM System genera calendarios para los formatos de todos contra todos, copa, grupos y liga más copa, y los conecta directo con el marcador en vivo y una tabla que se actualiza sola, para que tu calendario y tus posiciones nunca se separen. Si estás montando una competencia desde cero, nuestra guía para crear y dirigir una liga amateur cubre el resto. Aprende el método para entender tu calendario, y luego deja que el software lo construya para recuperar tus tardes.


FAQ
¿Cuántos partidos tiene un torneo de todos contra todos?
Para una sola vuelta, usa n × (n − 1) ÷ 2, donde n es el número de equipos. Es decir:
- 4 equipos – 6 partidos
- 6 equipos – 15 partidos
- 8 equipos – 28 partidos
Duplica para una temporada de ida y vuelta; cada equipo juega n − 1 partidos a una vuelta, o el doble a dos.
¿Cuál es la diferencia entre una vuelta y dos vueltas?
A una vuelta, cada equipo enfrenta a los demás una vez. A dos vueltas los enfrenta dos veces, normalmente como local y visitante, lo que cancela la ventaja de local y duplica el total de partidos. La mayoría de las temporadas de liga usa dos vueltas; los torneos cortos suelen usar una.
¿Cómo se programa un número impar de equipos?
Con un número impar no puedes emparejar a todos en una jornada, así que un equipo descansa por ronda. El método habitual es agregar un equipo fantasma de "descanso" para emparejar la cuenta, correr el calendario normal y darle la semana libre a quien le toque el fantasma. A lo largo de la temporada, todos los equipos descansan el mismo número de veces.
¿El todos contra todos es mejor que la eliminación directa?
Depende de qué deba demostrar la competencia. El todos contra todos es más justo, porque la posición final refleja la temporada completa y no un solo resultado, así que le queda a las ligas. La eliminación directa es más rápida y dramática pero implacable, porque una derrota te saca, así que le queda a las copas de un día. Muchas competencias usan ambos: fase de grupos todos contra todos y cierre de eliminación.
¿Cómo hago un calendario de todos contra todos sin hoja de cálculo?
La programación manual funciona bien con cuatro o seis equipos, pero más allá conviene un generador hecho para ligas. Capturas tus equipos, eliges una o dos vueltas, y aplica el método del círculo y asigna las fechas por ti. FLM System lo hace para el todos contra todos y los formatos mixtos, y además mantiene la tabla y las estadísticas al día conforme entran los resultados, así que nunca reconstruyes el calendario a mano.
